# 假 教 程 #
- 概 念 设 计 其 实 很 简 单 -
( 番外GIF:灯笼君 )
写在前面:
本文所用例子选取于《使命召唤:无限战争》游戏中 “Retribution” Space Warfare Carrier设计,设计者Mike Hill。因为时间原因,英文引用内容不做翻译。
友情提示:本文篇幅非常长,阅读大概需要5分钟
什 么 是 好 的 概 念 设 计 ?
注意,这里的概念设计范畴只针对游戏影视一类的娱乐产业,而非观念艺术的概念设计。
这里我们先说一下什么是设计?简单扼要的概括就是:Solve the problem!Give the solutions!如果你不认同这个观点,那么你可以关闭页面。
1 按照一般的概念设计流程,无论是游戏还是电影,概念设计师接到的“任务”一般都是文字形式的描述。而概念设计师所做的就是要把这段文字描述转为视觉化。(注:这里指一般流程,当然有元老级从业者参与策划工作的例子,但只是个例)
以“Retribution” Space Warfare Carrier的描述为例子:
The SWC-141 Retribution was an Admiral-class Space Warfare Carrier for the United Nations Space Alliance in Call of Duty: Infinite Warfare. While the Retribution was present at the Fleet Week Parade at Geneva, it was not supplied prior to the SDF attack. Thus, while it survived the attack, it was not ready for deployment in war. Lieutenant Nick Reyes was promoted to Commanding Officer and made acting captain by Admiral Raines after the death of Captain Alder after giving the order for the Retribution to ram the SDF Olympus Mons.
The Retribution was modular in design, where parts could be changed out depending on the situation, allowing its commander to plan for any number of contingencies. The crew on board was of mixed nationalities including American, British, Lebanese, Irish, Canadian, and Australian and other unlisted SATO member states. Its crew numbered in the thousands, ranging from engineers to soldiers. It's also the biggest ship in the SATO fleet, only rivaled by the SetDef's Olympus Mons.
| 资料来源:http://callofduty.wikia.com/wiki/Retribution |
其实这段描述中以及包含了设计的几个要素:
W H A T , H O W , W H E N , W H E R E , W H O
列举一下
WHAT:
1. An Admiral-class Space Warfare Carrier for the United Nations Space Alliance
2. It's also the biggest ship in the SATO fleet
HOW:
1. Space Warfare Carrier
2.The Retribution was modular in design, where parts could be changed out depending on the situation, allowing its commander to plan for any number of contingencies.
WHERE:
SPACE
WHO:
The crew on board was of mixed nationalities including American, British, Lebanese, Irish, Canadian, and Australian and other unlisted SATO member states. Its crew numbered in the thousands, ranging from engineers to soldiers.
WHEN:
COD13没有指明具体的年代,但风格上延续近未来设计感。当然你也可以理解为因为没有年代的限制,所以在创意上也不受束缚(某乎很多人也是喷的这点,但看隔壁家的Destiny也没特殊的时间节点,却没人在意,或许因为你是严肃的COD,就该躺枪。ANYWAY.)
结合以上几点综合起来概括一下就是:
给我设计一个近未来风格的宇宙飞的战术母舰(Space Warfare Carrier,和航母的区别还要载人、载机器、载坦克,总之一切能载的武器都要放上去)要大,内部功能性很多......
按照一般原画师的步骤:嗯,策划案出来啦,找参考,然后赶快画剪影草图。
但这里,Mike Hill却先做了这个:
按照Design Process,这个是所有设计的第一步,Design Board(设计板)。
从设计板里,我们可以看出,Mike Hill(以下简称MH)又补充了很多细节的东西,如功能区域的分工(休息室、简报室、医疗室)。飞船的动力源:FTL引擎,还是核能?以及有了核能,就必须有电池板,冷却器等等全部列出。就像大树一般,由基本的主干出发,延伸至细枝末节。
同时还有一点颇为重要,就是取舍问题,从图中红线部分,是可以舍去的地方(如外层轨道炮)。像这些不确定的地方,流程中会及时与策划沟通。因为大部分情况策划给出的也只是很笼统的描述。及时沟通以确保设计是否符合总策和游戏制作人的要求。(PS:在游戏中,Retribution的出场率高达95%,大部分任务和剧情都是围绕其展开。所以在初期概念成型阶段,与其他部分负责人的沟通极为重要。)
2 接下来就是到了船体的设计。
嗯,终于到了原画师们熟悉的画剪影、找外轮廓,然后加细节、上材质,换笔刷、颜色照好看了画,加点光源阴影丰富效果。噢对了,刚学的三维渲染,贴照片啦,空气透视,甭管是不是画场景,能加就加......
唉......
今天我们不说上边那些技法的东西,毕竟天朝原画师都是技法出身,强到不知道哪里去了,在此膜拜一下各路天朝大神,就不班门弄斧了。
先放几张MH的设计。
咋一看,就像知乎上喷子们说的,这不就是一般的飞船,再照抄个航母斜角甲板嘛,方方正正没点创意。
好吧......这里先举个另外一个例子,方便理解。下图,让你最快识别出它是椅子的是哪个?
不出意外大家应该都会选择3号。
因为3号的设计保留了椅子基本的识别元素(靠背、座位、支撑)。在人们先入为主的观念意识里,迅速识别一个物体,基本就是靠这些存在于生活积累中,对物体本身固有元素的认知(也是植入于我们的意识之中)。就像去区分汽车和飞机的区别,最主要的元素毋庸置疑就是机翼。(当然喷子们可以继续抬杠无人机没有机翼啊......得,你开心就好)
OK,回过来我们再说航母。
其实按照字面来说航母是Aircraft Carrier,而我们这里是Space Warfare Carrier。不变的都是Carrier,但Warfare自然包括Aircraft。所以依照航母作为基本原型是完全可以的。先看一下传统型航母不变的元素。
整理一下,舰桥、斜角甲板、起飞甲板、升降机,这些就是不变的元素,也是识别度高的元素。
这里说一下斜角甲板,现阶段主流航母大部分降落区域都采用这种设计。
以下摘自网络:
“斜角甲板又叫斜、直两段式甲板,位于飞机甲板的左侧,与舰艇艏艉中心线呈6~13度夹角。有了这角度,飞机降落就可与停驻的飞机和起飞作业区分流,同时还可实现弹射和回收作业同时进行。回收区的角度相当重要,角度愈大,对驾驶员着舰的难度就愈大。
此外,斜角甲板的设计还可使降落区免遭左舷前弹从喷气火焰挡板引出的热气流,从而降低空气紊流的干扰。
通常,斜角甲板上只装有供飞机降落用的拦阻索。然而,极少数航空母舰的斜角甲板上也装有一两座弹射器,其目的在于在没有飞机降落时供飞机起飞之用。”
这里大篇幅的科普斜角甲板的目的是,这个设计本身对于航母发展就是革命性的。短时间内,除非飞行模式发生巨大变化,如垂直起降的战机大面积服役(英国“鹞”式战斗机Harrier Jump Jet),否则斜角甲板这个设计依旧会持续很长时间。
所以再回看一下MH的设计。
这里MH省略了起飞甲板,剩下的两个元素(舰桥和斜角甲板)都保留,而且被置于视觉中心,而长条形的部分则留给了FTL引擎。(游戏中改为室内弹射式起飞,近几年各大太空游戏颇为流行,同类型的有EVE: Valkyrie )
| 预告片地址:https://www.youtube.com/watch?v=usVFKQNSYp4&t=48s |
改为室内弹射式起飞的原因:
对比传统型航母飞机战斗的流程:
出仓——拖运至升降机——至甲板——托运至起飞区域——准备——起飞。
室内弹射式省略了“出仓——拖运至升降机——至甲板”这一步骤。从机库直接进入起飞区域。
其次从设计上来说,起飞甲板和降落甲板在视觉上重复性太大。仅选取斜角甲板元素也保留了载具功能识别性。(即让玩家一眼认出,这货有航母一样的功能)
所以外轮廓为什么这样设计呢?!为什么会选用这种形状呢??!好吧,既然你们非要说外轮廓的问题,继续放图。
这个是“ Retribution”的臂章:
注意下边的文字
然后外轮廓对比
外轮廓剪影不是此篇文章的重点所以不多说什么了。
3 实际上此次MH的设计出彩点太多,不单单是整个Retribution的设计,包括三种不同的飞行器出仓方式(室内喷射机式、悬挂出仓、直接投放式)。其中悬挂式出仓也是一个亮点,这里篇幅原因不过多介绍。
还有包括室内设施布局设计,比如把降落回收区、维修区、准备区、发射区整合在一起。指挥舱的设计,以及几处颇为亮点的临时停机坪。每一处设计都和游戏内容息息相关。这也贯彻了MH一贯的设计思维。
这里再补充一个让笔者在游戏中颇为激动的一个亮点。
现实世界里,飞机回到航空母舰的步骤:
降落——拦截索勾住——停止——拖车拖载飞机至升降机——入库。
但我们来看看游戏中是怎样的:
-1-降落区域指引
-2- 进入降落区域
文章来源: 艾艺术FAN
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