纪念碑谷2前天在国内上架了,然后又开始了新一轮的吐槽说纪念碑谷抄袭无限回廊。

脑子有屎吧?能这么说的人大概都不知道埃舍尔吧?

 

| 左1是埃舍尔的《瀑布》,彩图是《纪念碑谷1》里面的两个场景关卡 |

 

抄袭这种事,我认为得分为两个品类。

下下等是抄表面,所有人都能看见的东西,视觉形象、色彩这种能一眼看出来的东西;上上等是抄系统,抄理念,就像一个数学公式,代入到一道合适的题里面,就能得到正确的回答。

 

 

纪念碑谷是算不得抄袭的,它只是把这个“公式”用得非常优雅。而他运用的这套视觉错觉的“公式”正是来自于荷兰板画大师M. C. 埃舍尔。

 

 

 

| 观景楼(Belvedere 1958)/埃舍尔 |

房子的柱子,哪个在前哪个在后呢?还有楼下坐着人手里拿的几何体,又是怎么构造的?

 

 

 

 

| 另一个世界(other world)/埃舍尔 |

是上是下还在前面?哪边的世界才是真实的?

 

 

 

| 相对论(Relativity)/埃舍尔 |

 

这幅《相对性》有三个灭点,“三个完全不同的世界”构成了一个统一的,怪异却又看似真实的整体。

埃舍尔留给观者无限的想象空间:这些行走在不同维度世界的人们会相遇吗?他们看得到彼此吗?往前走下去这个人能进入他人的花园里吗?怎样走才能最快抵达自己空间的花园?

 

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然而一个游戏的设计,不只是由画面上的内容构成,还有音乐,人设,剧情,动作,操作难度,内容通关模式设计等等环节来构成一个完整的游戏。纪念碑谷用的便是埃舍尔的这套“公式”:利用视角旋转产生视觉差来完成这个游戏的操作和画面。

 

 

| 纪念碑谷1游戏场景 |

 

如果埃舍尔的“不可能世界”让你惊奇不已,惊叹作者技艺高超又充满疑惑的话,你能在《纪念碑谷》中身临其境的感受到视觉错觉带来的美妙体验。

 

 

 

| 纪念碑谷1 游戏场景 |

在《纪念碑谷》中在交错空间中有无线的行走的可能。眼见现实与虚幻的物理规律纠缠在一起,视觉所确定的连接即可畅通无阻。

 

 

 

 

 

 

 

 

| 纪念碑谷2 游戏场景 |

 

当然所有的视觉欺骗都建立在游戏是个二维的图像上,如果给出了一个场景的三视图,那么一切的视觉欺骗都将不复存在。

 

 

| 经典的视觉错误图例 |

 

 

 

最经典的莫过于潘洛斯三角形 

在这个游戏里面可以遇到非常多的关于潘洛斯三角形的运用。

 

 

 

其他的我就不标出来了,自己找。

 

 

 

 

 

 

埃舍尔的作品也经常运用到潘洛斯三角形:

 

 

 

| 阶梯宫/埃舍尔 |

 

 

 

| 瀑布/埃舍尔 |

 

 

错觉艺术的美为何如此美妙?我想大概是因为拥有了无限遐想的空间。在《艺术与错觉》一书中,提到了错觉的起源:古罗马时期真正出现了柏拉图反对的“欺骗眼睛的幻觉艺术”。

 

在埃舍尔的《魔镜》一书中,作者同样认为“绘画即骗术——即,暗示代替了现实——我们便可以得寸进尺,用一个二维的世界创造出一个三维的世界……

 

 

 

一方面,埃舍尔在各种作品中展示这种骗术;另一方面,他完善了它,把它变成一种超级幻象,使之呈现出不可能的事物,由于这种幻象是如此地顺理成章、不容置疑、清晰明了,这种不可能便造就了完美。

 

 

 

埃舍尔的作品带着强烈暗示的空间感,《纪念碑谷》也是一样,这些变形、循环、无穷和不可能的世界,都在传达一种错觉的惊奇。

 

 

我们还可以从纪念碑谷团队的手稿看到端倪,作者在构建这个虚幻的世界所作的尝试。

 

 

 

目前这类利用视角旋转产生视觉差来做游戏的还蛮多的,比如前面提到的《无限回廊》

| 无限回廊 游戏场景 |

 

这个作品画面是由简单的线条勾勒而成,关节人偶一样的主角,和一些奇奇怪怪的道路与柱子就是画面中呈现给各位的全部,通过调整好视角,人偶以一种不可思议的方式到达道路的另一端,以此来推进游戏的进程。

 

 

 

 

还有因为诡异画风筛选掉一部分用户的《桥》:

 

 

 

 

 

 

|《桥》游戏场景 |

 

如果说在二维平面上我们的眼睛容易被蒙骗,在生活里会遇到这样的场景吗?

答案是有的。在美国科罗拉多大峡谷的死亡公路,司机们不约而同的都踩下油门冲向悬崖,为什么呢?

 

 

原因是当人坐在车里,视平线看到公路前方是连在一起的错觉(下图DC区域悬崖区域消失了),开车的人以为是一条直路便踩下油门向前开去。

 

 

 

当然现在这条公路已经被政府修成了一条真的直线公路了,死亡公路已经不复存在了。

 

 /The End/